Starlearn cierra una ronda pre-seed de 70.000 euros gracias al principal apoyo de Bcombinator
Starlearn, una plataforma de juegos educativos que simulan misiones y retos espaciales para formar a sus estudiantes en tecnologías del futuro tan imprescindibles como la programación o la robótica ha cerrado recientemente una ronda de financiación pre-seed valorada en 70.000 euros. La inversión estuvo a cargo de la aceleradora de startups Bcombinator y de inversores como Álvaro Roca o el fondo de inversión Bcapital.
El objetivo de esta startup es garantizar un aprendizaje de calidad, rápido y divertido a través de experiencias totalmente inmersivas. Así pues, Starlearn entra en el sector EdTech para romper las barreras del aprendizaje y facilitar el conocimiento a través de videojuegos y un entorno virtual.
En particular, la startup ubicada en Barcelona y fundada por Rafael Cortés, Jaume Quintana y Erik Velasco ha desarrollado diez cursos gamificados dirigidos a niños y jóvenes de entre 10 y 16 años. Gracias a esta formación virtual e interactiva los alumnos mejorarán sus conocimientos vinculados con el uso y la aplicación de las nuevas tecnologías. Starlearn actualmente está valorada en 841.400€.
STARLEARN, PRESENTE EN LAS ESCUELAS DE ARAGÓN Y EN 150 TIENDAS DE ESPAÑA Y PORTUGAL
El producto educativo experiencial ofrecido por Starlearn está orientado tanto a particulares como a organizaciones educativas. Por ello, la empresa promueve dos vías de negocio. La estrategia B2C se orienta a familias que deseen adquirir Starlearn con el fin de introducir, a nivel particular, esta metodología en el desarrollo educativo de sus hijos. Por otro lado, la startup también apuesta por una estrategia B2B o B2G donde instituciones públicas o privadas dedicadas a la educación pueden adquirir este servicio para avanzar en la introducción de nuevas herramientas educativas en sus formaciones.
Como primer paso, en el panorama nacional, Starlearn ha conseguido un contrato con el Gobierno de Aragón, que será una de las primeras comunidades autónomas piloto que ofrezca estas formaciones de robótica en sus escuelas públicas. En octubre de este año empieza la primera fase de capacitación y acreditación de los profesores, quienes deben entender el funcionamiento de Starlearn antes de iniciar su aplicación en las aulas.
CRECIMIENTO INTERNACIONAL
Además, este año Starlearn también ha cerrado un acuerdo para ofrecer su producto en más de 150 tiendas en España y Portugal y se encuentra en negociaciones activas con escuelas para ofrecer estos recursos educativos en más aulas.A grandes rasgos, Starlearn va dirigido a padres de familia, escuelas, gobiernos y hobbistas que quieran aprender de temas tecnológicos y tiene la previsión de alcanzar los 100.000 usuarios con este primer lanzamiento de diez juegos. Para el 2023 Starlearn tiene como objetivo superar los 100 cursos disponibles en su plataforma.
En cuanto a los próximos pasos, “durante los próximos ejercicios tenemos previsto escalar el proyecto. Primero queremos llegar a toda Iberoamérica, tener presencia en los países hispanohablantes y posterior a ello tener un crecimiento internacional, estaremos traduciendo nuestro contenido a más de 7 idiomas, empezando por habla inglesa, francesa y portuguesa”, afirma Rafael Cortés, CEO de Starlearn.
EDTECH, UNA TENDENCIA AL ALZA DONDE ESPAÑA ES PIONERA
Los buenos resultados que aporta la aplicación de las herramientas tecnológicas al entorno educativo está provocando un incremento en el desarrollo de soluciones EdTech tanto en España como en el resto del mundo. En concreto, se prevé que, con el cierre de 2022, el mercado de la gamificación alcance un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente, según revela P&S Market Research. En este contexto, España se posiciona como uno de los países donde más impulso se está dando a esta nueva aplicación de la tecnología. De hecho, según datos recogidos por un estudio de SEK Lab, actualmente España acumula 250 startups EdTech, situándose por delante de Alemania.
Erik Velasco, CTO de Starlearn, afirma que “el desarrollo de softwares orientados al ámbito educativo es una solución orientada a facilitar los procesos de aprendizaje de los más pequeños, así como a ofrecer experiencias que se ajusten a las necesidades de una nueva generación que demanda una educación más digital e interactiva”. Además, apunta que “la gamificación es una herramienta que nace con el fin de mejorar la calidad de la educación”.
Número de empresas tech e innovadoras en España
Fuente de datos: Ecosistema Startup, la mayor plataforma de empresas españolas.