Juanma Latorre: "Los Ríos de Alice es una creación que puede ser disfrutada por alguien que no sea fan de la banda"
Juanma Latorre, guitarrista y teclista del grupo `Vetusta Morla´ nos concede está entrevista en la que nos cuenta cosas tanto del nuevo videojuego que el grupo ha lanzado como su nuevo disco.
Para los que no los conozcais, `Vestusta Morla´ es un grupo de indie alternativo que nace a finales de los noventa. Con unos cuantos EP y otros cuantos CD´s este grupo de Madrid ha conseguido llegar bastante alto en el panorama nacional convirtiendose en uno de los grupos de referencia del indie español.
Pero no solo se han quedado en discos con canciones que se han hecho muy famosas como: `Días Raros´, si no que dan un paso más allá creando un videojuego donde la banda sonora corre de su parte y donde las escenas reflejan y son algunas de sus canciones.
¿Quienes se han encargado de la creación e imágenes?
De la creación del juego se han encargado Delírium Studios, encabezados por Arturo Monedero. Las ilustraciones corren a cargo de Ane Pikaza y Vetusta Morla hemos compuesto la música.
¿Qué sentiste cuando componías la banda sonora?
Más que nada sentí que se nos había dado una oportunidad única de sumergirnos en un mundo onírico y que teníamos el desafío de fabricar el sonido que acompaña esa experiencia sensorial.
¿Es más complicado componer para un videojuego o para el propio Vetusta Morla?
En un principio parece que va a ser más difícil componer para un videojuego, sobre todo por las limitaciones que conlleva. A la hora de escribir una canción para la banda, no se necesita ninguna justificación, únicamente las ganas de contar algo. Una canción compuesta de manera normal no es una herramienta al servicio de otra cosa, en todo caso es una herramienta de expresión, un fin en sí misma. En cambio componer para el videojuego ha supuesto escribir para algo en concreto, para acompañar una escena, una paisaje o una acción que salía en pantalla en cada momento y que te pone determinados límites. Sin embargo, hacer canciones para la banda también te impone determinados límites que no han existido cuando hemos hecho la banda sonora del videojuego, inercias grupales, códigos de identidad de la banda, mecánicas que son necesarias para poder trabajar pero que estos pasajes de Los Ríos de Alice nos han permitido saltarnos.
¿Cuál fue el proceso de composición?
Excepto Los Ríos de Alice y Los Buenos que ya estaban hechas antes de comenzar, el resto de pasajes los hemos escrito y grabado específicamente para el videojuego. El método consistió principalmente en basarnos en imágenes y convertirlas en sonido usando una instrumentación que nos resultara conectada con la estética visual. Desde Delirium Studios nos iban enviando las pantallas y viendo lo que en ellas sucedía y cuál era el ambiente que se creaba, comenzamos a grabar ideas, a veces bucles que recortábamos con el ordenador, otras ambientes, otras veces pasajes más cercanos a una canción al uso, pero siempre teniendo en cuenta que tenían que formar una unidad con el aspecto visual del juego y ofrecer juntos imagen y música una experiencia sensorial.
¿Qué fue lo más difícil a la hora de componer?
Lo más difícil fue componer sin saber exactamente qué sucede en la pantalla. En una película quien hace la banda sonora dispone de un guión si no es que la hace ya con el montaje terminado. Se sabe qué va a pasar, qué dirá cada personaje, qué acción sucederá. En cambio en el videojuego lo que suceda depende del jugador, de cuánto tiempo permanezca en la escena y de qué decida hacer en ella. No poder controlar eso fue lo más difícil porque en vez de componer con un sentido narrativo, como sucede en la banda sonora de una película o en una canción normal, tienes que hacerlo con un sentido ambiental, visual y mucho más abstracto de lo que nosotros estamos acostumbrados.
¿ Crees que esto te abrirá puertas para crear bandas sonoras de películas?
Ojalá que sí, pero como comentábamos, en mi opinión son trabajos muy diferentes.
¿Puedes contarnos un poco sobre el videojuego?
Los Ríos de Alice es un videojuego para dispositivos móviles que pertenece al género de lo que se llama "aventura gráfica", es decir que el juego consiste en acompañar o encarnar a determinado personaje en una historia y en superar una serie de retos o acertijos que permiten que la historia de ese personaje se vaya desarrollando. En este caso ese personaje es Alice, una niña que, al irse a dormir deja cada noche en la mesilla un colgante, algo así como una reliquia familiar en la que guarda cuatro luciérnagas. Una noche, las luciérnagas escapan del colgante y se pierden en los sueños de Alice. Nosotros debemos ayudar a encontrarlas y devolverlas a su lugar. Es un juego a contracorriente en el sentido que es para jugar con calma, despacio, disfrutando de la experiencia sensorial que ofrece, mientras que hoy en día los juegos para móvil y tableta suelen ser para jugar unos minutos mientras esperamos el autobús.
¿ Qué importancia tiene en tu carrera haber hecho algo así?
Para nosotros tiene mucha importancia involucrarnos en proyectos que sean diferentes, que nos saquen de nuestra zona de confort y nos obliguen a probar cosas nuevas y a estar despiertos desde el punto de vista artístico y creativo. Es algo que, sin duda, ha sucedido con este videojuego.
¿Qué os llevo a crear un videojuego que pusiera en imágenes vuestras canciones?
En realidad la idea fue de Arturo Monedero, director creativo de Delirium Studios. Él nos hizo la propuesta y, aunque no podíamos ni imaginar que nuestra música pudiera dar origen a un videojuego, ha terminado siendo una experiencia fantástica.
¿Crees que tendrá y que está teniendo una gran aceptación por el público?
Sinceramente, no lo sé, es un proyecto tan singular y tan diferente a lo que solemos hacer, que no me atrevo a hacer ninguna predicción. Sólo espero que podamos transmitir la ilusión y el cariño con que se ha hecho y que se entienda que es un camino de riesgo y de experimentación que hemos tomado de forma paralela a nuestra actividad habitual.
¿Qué pretendéis con este videojuego? ¿Ampliar vuestros “caminos?
Esa es la idea, sí, probar nuevos caminos y aprender cosas que enriquezcan y hagan crecer nuestra paleta expresiva, cosas que no probaríamos en circunstancias normales.
El año que viene estrenáis nuevo disco, ¿ha sido difícil embarcarse en dos proyectos diferentes al mismo tiempo?
Sí, ha sido una locura porque el trabajo se ha solapado y porque son dos proyectos con un carácter muy diferente, lo cual nos ha obligado a partir la mente en dos.
¿Cuál ha sido más complicado de llevar?
Ninguno más que el otro, lo complicado ha sido llevar ambos a la vez, hemos tenido que separar mucho el trabajo para no contaminarnos.
¿Estáis contentos con el resultado final del videojuego?
Mucho, la verdad, yo personalmente no sólo he disfrutado haciendo la música, si no que también he podido pasármelo muy bien jugando a un tipo de videojuego al que solía jugar cuando era pequeño y que yo creía extinto, especialmente en el campo de los dispositivos móviles.
¿Qué canciones vuestras incluye este videojuego?
En la banda sonora hay ocho temas más complejos, más cercanos a la estructura de canción, aunque sean instrumentales o no tengan letra en un idioma reconocible. Además, grabamos 11 ambientes que tienen más que ver con el, paisaje sonoro abstracto, seis de los cuales también forman parte del disco que hemos editado con la música de Los Ríos de Alice.
¿Cómo se puede conseguir?
El videojuego se puede adquirir en los "markets" habituales para Android y para iOS. La banda sonora se puede encontar en formato CD en las tiendas, en los distribuidores digitales como iTunes, Spotify o Deezer y también en nuestra web, www.vetustamorla.com.
¿Es una especie de regalo para vuestros fans?
Yo no lo enfoco así, la verdad. Prefiero pensar que es una obra de arte en sí mismo, una obra de arte colectiva en la que nosotros somos una pieza más. De hecho, lo que nos gustó de la propuesta inicial de Delirium Studios precisamente era que no se trataba de hacer un videojuego para fans, donde apareciéramos nosotros o que entrara dentro del campo del marketing o el merchandising. Creo que Los Ríos de Alice es una creación con vida propia, que puede ser disfrutada por alguien que no sea fan de la banda, aunque hay que decir que el que sí lo sea tendrá un aliciente extra, el de adivinar de dónde proceden esos mundos y esos acertijos que se presentan en el juego.
¿Cuánto tiempo habéis tardado en componer y tener resultados para ello?
La composición se ha dilatado durante muchos meses porque recibíamos las imágenes que nos permitían avanzar de forma paulatina. Pero la grabación fue muy rápida, en apenas un par de semanas estuvo lista.
¿Por qué la protagonista es una chica y porque el nombre de Alice?
Es por el tema Los Ríos de Alice, que da título al videojuego y que marca el tono y la estética de toda la obra. Se trata de una canción de cuna que grabamos para un proyecto benéfico llamado Supernanas. Como era instrumental no sabíamos qué título ponerle, así que dejamos que la escuchara la hija pequeña de Manuel Colmenero, nuestro productor y le preguntamos a ella qué título debería tener el tema. Esa niña, que por cierto, se llama Alice, fue quien lo bautizó así.
¿Un deseo para este nuevo año que entra en cuanto a vuestros proyectos?
Con que el 2014 sea tan generoso con nuestros proyectos como los años anteriores, nos conformamos. Prefiero gastar mi deseo en pedir que toda la gente que lo está pasando mal, en estos tiempos tan revueltos, encuentre más felicidad y prosperidad el año que viene.
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Fuente de datos: Ecosistema Startup, la mayor plataforma de empresas españolas.