“En Realidad Virtual los límites los pones tú, puedes hacer y crear el mundo que quieras”
Superlumen es un estudio de desarrollo indie enfocado a la creación de experiencias y videojuegos para Realidad Virtual, ubicado en Murcia. La Realidad Virtual permite ampliar la posibilidades a la hora de diseñar y crear mundos, entornos y experiencias. A través de esto se pueden contar historias de una manera diferente y más efectiva. Por eso la startup ha decidido aplicar este potencial al sector de los videojuegos.
Superlumen nace con los comienzos de la Realidad Virtual, con lo que es una de las empresas pioneras en el sector a nivel nacional. En sus inicios trabajaron con las Oculus Rift de desarrollo y han evolucionado de la mano de la tecnología hasta el día de hoy. Actualmente se posicionan a la cabeza de la innovación en VR para hacer de DESOLATIUM la mejor experiencia en su vertical.
Juan Cassinello Reventós, Co-CEO y CPO, José María Coca Gómez, Co-CEO y CMO, Gonzalo Aix Caselles, Director Producción, y Carlos Hermógenes Lax Vidal, Director Creativo, son amigos desde niños. "Comenzamos, hace años, a embarcarnos en distintos proyectos tecnológicos en nuestro tiempo libre; probar nueva tecnología, programar aplicaciones, y, sobre todo, todo lo relacionado con el incipiente mundo de la Realidad Virtual", cuentan.
Así, en uno de sus viajes vacacionales veraniegos, decidieron convertir su pasión en negocio. Entonces nació SUPERLUMEN.
¿Por qué os enfocasteis en Realidad Virtual?
Somos de una generación en la que la ciencia ficción nos apasionaba desde niños. Películas como “El cortador de césped” o “Tron” nos enamoraron. Cuando Nintendo publicó el dispositivo “Virtual Boy” en el que podías jugar al Mario Bross, con unas gafas de VR, nos volvimos locos (aunque fuera un fracaso).
En el año 2013, la empresa Oculus sacó un prototipo de unas gafas de Realidad Virtual (las “Oculus Development Kit 1”) para desarrolladores, que sorprendieron al mundo. Nosotros conseguimos una unidad, con la que desarrollábamos nuestras demos para uso personal. Todo nuestro tiempo libre lo utilizábamos en trastear este nuevo e innovador dispositivo.
La Realidad Virtual es un sector que nos apasiona desde sus comienzos. Por eso queríamos tener una empresa que se dedicase a ello las 24 horas del día. Hace cinco años prácticamente no había nada en el ámbito de la Realidad Virtual. Ahora es un mercado en sí mismo que está experimentando un boom a nivel mundial y revolucionando la manera de percibir las cosas. SUPERLUMEN ha estado formando parte de ese cambio desde el principio, y ahora quiere ser parte de esa revolución.
Como decimos nosotros, en VR los límites los pones tú. Puedes hacer y crear el mundo que quieras, y eso es muy atractivo.
¿Y por qué en aplicarla a los videojuegos?
Otra de nuestras pasiones son los videojuegos (comúnmente ligado a la tecnología), por lo que siempre hemos querido crear y publicar nuestro propio videojuego.
SUPERLUMEN nació como una empresa que ofrecía servicios de Realidad Virtual a terceros. Sin darnos cuenta, con el tiempo fuimos adquiriendo mucha experiencia con esta tecnología.
Decidimos aplicar dicha experiencia en un proyecto muy personal e interno de la empresa, dedicándole el poco tiempo libre que nos permitía el trabajo diario y sin ningún tipo de pretensiones en cuanto a calidad o fechas de entrega. Solo queríamos hacer un proyecto creativo donde aplicásemos nuestros conocimientos.
Dicho proyecto cobró vida con una demo jugable llamada “DESOLATIUM”. La fuimos presentando a diversos concursos y publicándola, de forma gratuita, para su descarga en diferentes medios. Tras muy buenas críticas, y tras ganar importantes premios por parte de PLAYSTATION (“juego más innovador del año”), ser finalistas de otros como SAMSUNG (“Mejor juego de VR de España”), nos dimos cuenta que teníamos entre manos una tecnología distinta. Entendimos que podríamos unir dos áreas que conocemos perfectamente, cuyo mercado está en continúa línea ascendente y que, además, nos apasiona. Estos son, la realidad virtual y los videojuegos.
¿Qué aporta esta tecnología a los videojuegos? ¿Cómo se amplían las posibilidades?
Los videojuegos en general, tal y como los conocemos hoy día, llegan a un nivel de inmersión del jugador impactante gracias a sus gráficos, el sonido, etc. Pero solo con la Realidad Virtual se consigue una inmersión total, en la que el jugador es el protagonista absoluto de una historia inventada, donde puede despertar sus emociones y vivir experiencias inolvidables que lo harán sumergirse en esta “nueva realidad”. Solo la Realidad Virtual da la posibilidad de formar parte de la historia desde dentro.
Esas experiencias pueden ser de todo tipo. Desde historias de aventuras, amor, hasta de terror, como Resident Evil (de Sony) o DESOLATIUM, que se basa en Mitos de Lovecraft.
Sois una empresa pionera en España, pero ¿qué os diferencia de otros estudios que utilizan VR?
Creemos que el punto de vista que aportamos al sector de los juegos VR es distinto. Para nosotros esta tecnología es un medio para contar historias y no un fin en sí mismo. Muchas experiencias y juegos de VR tienen lo que llamamos el efecto demo, algo que sirve para mostrar el potencial de la VR, pero que no va más allá.
Las experiencias y videojuegos que existen para Realidad Virtual se centran más en el corto uso del dispositivo para despertar las emociones del usuario que en la propia experiencia en sí. Para nosotros eso es un error.
Nosotros aplicamos esa inmersión que te ofrece la Realidad Virtual al transcurso de una historia. Creamos una experiencia mucho más completa que invita al usuario a seguir jugando, a que siempre quiera más.
Además, a nivel técnico, destacamos por nuestros gráficos hiper-realistas generados a partir de imágenes reales en 360º. Con ello se logra una inmersión máxima, genuina de SUPERLUMEN. También hemos logrado eliminar el motion shickness a través de una implementación compleja de la inteligencia artificial. Esta palia el retardo de la visión con el movimiento del jugador.
Destacáis como ventaja competitiva vuestra innovación diaria, ¿a qué os referís? ¿Podéis poner un ejemplo?
En la tecnología en general, y más en un sector tan puntero como la VR, hay que enfrentarse a retos todos los días. Van saliendo nuevos dispositivos, nuevas actualizaciones y nuevas funcionalidades que tenemos que probar. Nos movemos en un sector en el que se innova cada día. E incluso debemos ser nosotros los que encontremos nuestras propias soluciones por enfrentarnos a problemas que no se ha enfrentado nadie aún.
¿Qué ventajas y desventajas tiene que la VR no tenga procesos definidos?
SUPERLUMEN comenzó a andar en el 2015 y la VR estaba comenzando a conocerse. Entonces era un mercado complicado en el que aterrizar y comenzar un negocio. Existían muchos y distintos prototipos de dispositivos, sin definirse claramente su posición en el mercado, por lo que era complicado desarrollar software para cualquiera de ellos.
Ahora mismo, muchos de esos dispositivos han desaparecido. Lo que ha quedado es un mercado acotado y validado para dos o tres marcas punteras, desde el punto de vista del hardware. El conocimiento global y el número de usuarios, está en crecimiento constante, por lo que estamos en un momento dulce con esta tecnología.
La ventaja de no tener procesos definidos como tal, es que podemos seguir innovando y desarrollando sin barreras conocidas, a diferencia de los desarrollos de apps para móvil.
Sigue sin haber un “manual” como tal para el desarrollo, por lo que se invierte mucho tiempo y recursos e I+D+i para diferenciarse. Esto nos da la oportunidad de aprovechar nuestra experiencia y crear nuevos procesos con cada proyecto. Ese esfuerzo se traduce en una diferenciación enorme con respecto de lo común en el mercado.
¿Cómo nació DESOLATIUM?
Siempre hemos tenido en mente realizar un videojuego donde el jugador estuviera completamente inmerso. Donde sus decisiones fueran definiendo una historia, con unas consecuencias u otras, unos finales u otros. Donde cada vez que jugase, tuviera una experiencia distinta, como si de una partida de rol se tratase.
DESOLATIUM nació bajo esa premisa, como un proyecto interno de la empresa. Sin ningún tipo de pretensión u objeto más allá de conseguir lo que nosotros teníamos en mente. En él queríamos volcar todos los conocimientos adquiridos y hacer algo distinto en el mercado.
Una vez a la semana, el equipo, tras salir de SUPERLUMEN, solemos jugar al juego de rol de “La llamada de Cthulhu” de H.P. Lovecraft, costumbre que conservamos tras muchos años. De una de estas partidas surgió la idea de recrear el popular Universo de H.P. Lovecraft en una aventura de Realidad Virtual, situándola en España.
Con él ganasteis el Premio al “Juego más innovador del año” por parte de PlayStation. ¿Qué supuso para vosotros? ¿Qué implican este tipo de galardones?
Todo reconocimiento, tanto un comentario positivo por parte de un usuario, como la mención en un medio de comunicación, es ilusionante y motivador. Pero ganar este premio por parte de PLAYSTATION, empresa que hemos idolatrado como jugadores, fue un empujón de motivación y energía tan descomunal que nos hizo darnos cuenta realmente del proyecto que teníamos entre manos. Tras esto, decidimos aumentar nuestra apuesta por el sector de los videojuegos y darle más protagonismo a DESOLATIUM en nuestro día a día.
Además, nos ha permitido darnos a conocer tanto en medios nacionales, como Internacionales, en más concursos, llegar a más usuarios, etc. Nos ha abierto puertas para entablar relaciones con “Publishers”, con otros desarrolladores, e incluso con la propia PLAYSTATION.
Este tipo de galardones son muy importantes para dar visibilidad a estudios independientes y pequeños como el nuestro.
En verano de 2020 lazasteis un Kickstarter. ¿Por qué os decantasteis por esa opción? ¿Cómo fue vuestra experiencia?
La opción del Micromecenazgo, tanto en plataformas como Kickstarter o Indiegogo, siempre son una buena opción, más allá del objetivo económico. Con ella consigues crear comunidad y, sobre todo, validar tu proyecto, ya que son plataformas internacionales y que te hacen exponerte a nivel global.
Llevábamos desde enero preparando, lentamente, la campaña en Kickstarter: generando documentación, analizando y estudiando el mercado, etc. No teníamos experiencias previas con este tipo de campañas, por lo que no sabíamos qué podíamos esperar. Hay muy poco porcentaje de éxito en campañas de videojuegos, y, además, estábamos en plena crisis mundial por la pandemia.
La experiencia no ha podido ser más positiva. Conseguimos nuestro objetivo económico en menos de 24 horas, terminando la campaña con un 377% de overfunding. Además, hemos incrementado la comunidad muchísimo, con “Backers” de todo el mundo, desde Europa, USA o Asia, los cuales están involucrados en el desarrollo de DESOLATIUM.
¿Cómo esperáis avanzar a partir de ahora en vuestro proceso de inversión?
SUPERLUMEN, al igual que su tecnología, se encuentra en un momento idóneo para la inversión. Las medidas tomadas a raíz de la pandemia han supuesto para el mundo de los videojuegos, que ya de por si experimentaba una tendencia creciente, un boom a nivel global. Esto nos afecta muy positivamente, ya que la Realidad Virtual se está masificando, cada vez la tecnología está más validada y aceptada por los consumidores.
Al margen del excelente time-to-market con el que contamos, a nivel particular la compañía no para de afrontar nuevos retos para hacer de DESOLATIUM una verdadera nueva experiencia. Tras haber recibido el reconocimiento de grandes marcas como Samsung, o PlayStation, las más de 40.000 descargas y el éxito del Kickstarter, estamos trabajando en una campaña a través de Indiegogo en la que nos hemos puesto el objetivo de conseguir 70.000 euros. Estos nos ayudarán para validar a una mayor escala el proyecto con la comunidad y reforzar la inversión de cara a DESOLATIUM.
También hemos sido seleccionados entre más de 1.800 startups para participar en el programa de LANZADERA. En él, al mismo tiempo que recibimos mentoring personalizado, aprendemos y estamos en contacto con otros estudios de renombre, que nos asesoran y ayudan.
Creemos que todo esto nos sitúa en una posición idónea para la búsqueda de capital privado. Por eso, a pesar de haber lanzado la ronda recientemente, ya estamos en conversaciones con diversos Business Angels y vehículos de inversión que se ajustan a nuestra filosofía.
En esta primera ronda seed queremos levantar inicialmente 150.000 euros. Los recursos nos servirán, junto con las campañas de crowdfunding, para posicionar el ambicioso proyecto de DESOLATIUM entre los referentes de su vertical.
¿De qué forma os ha afectado la covid19? ¿Habéis notado su impacto?
La covid19 inicialmente nos obligó a cancelar varios proyectos que teníamos planificados con terceros. Estos trabajos se plantearon como método de bootstrapping para financiar parte del desarrollo de DESOLATIUM. Por tanto, inicialmente nos supuso un pequeño bache.
Decidimos no parar, coger aire, respirar y dedicar el 100 % de nuestro tiempo al desarrollo del videojuego. Gracias a esto, conseguimos publicar la campaña de Kickstarter varios meses antes de lo previsto. Durante el confinamiento, el mercado de los videojuegos ha crecido a un ritmo sin precedentes, lo que afectó positivamente al sector y a nuestra campaña de Kickstarter. Esto nos sirvió para demostrarnos a nosotros mismos la capacidad de adaptación que tiene SUPERLUMEN. Convertimos lo que inicialmente había sido un bache en una gran oportunidad.
¿Cuáles son ahora vuestros objetivos para el medio-largo plazo?
Nuestro principal objetivo en el medio plazo es el lanzamiento de DESOLATIUM. Estimamos que saldrá a la venta entre el segundo y el tercer trimestre de 2021. Para ello prevemos cerrar la ronda en los próximos meses, lo que nos permitirá acelerar los desarrollos, mejorar nuestra capacidad de dar a conocer DESOLATIUM y añadir un plus de calidad a nuestro proyecto. Además contamos con el apoyo de LANZADERA y de la gran comunidad que hemos podido generar estos últimos meses y que nos está apoyando tanto en el desarrollo del proyecto.
En nuestras previsiones planteamos lograr más de 160.000 descargas de pago. Esto en el largo plazo nos permitirá embarcarnos en el próximo desarrollo único.
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