"Nuestra misión es convertir la terapia en un juego, ya sea en clínicas, escuelas, lugares de trabajo o en tu propia casa"
Acute XR es una empresa tecnológica que utiliza realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) para transformar la atención en salud mental mediante experiencias terapéuticas inmersivas basadas en juegos. Su misión es hacer que los tratamientos psicológicos sean más atractivos, eficaces y accesibles, especialmente para quienes encuentran difícil participar en terapias tradicionales.
La startup desarrolla videojuegos terapéuticos que se usan como herramientas en terapias de salud mental, combinando tecnología de RV/RA con mecanismos que apoyan objetivos clínicos. Su primera solución aborda trastornos de ansiedad mediante entornos inmersivos que ayudan a los pacientes a afrontar sus miedos o gestionar el estrés.
También sirve como recurso para investigadores clínicos, facilitando experimentos y ensayos en ciencias cognitivas y del comportamiento. Según la empresa, la RV permite construir entornos controlados que facilitan el procesamiento de traumas, el manejo de fobias y otros retos mentales en un contexto seguro y controlado. Acute XR no solo busca innovar tecnológicamente, sino también romper estigmas asociados a la salud mental y convertir la terapia en una experiencia más positiva, atractiva y accesible para todos.
Acute XR forma parte del programa Rising Up in Spain de ICEX-Invest in Spain, un programa público para atraer e integrar startups internacionales en España, que ofrece acceso a mentoría, visibilidad y conexión con inversión, partners y ecosistema local.
Acute XR nace en la intersección entre salud mental, gaming y tecnología inmersiva. ¿Qué problema detectasteis en la terapia tradicional que os llevó a crear Calm Quest?
La idea original detrás de Acute XR era sencilla: crear un videojuego que fuera realmente divertido, pero que también favoreciera la salud mental. A medida que explorábamos el espacio, una cuestión se volvió imposible de ignorar: los crecientes niveles de estrés, ansiedad y depresión entre los niños y adolescentes.
Los niños a menudo no pueden defenderse por sí mismos, los padres subestiman la gravedad de los síntomas y, al mismo tiempo, existe una escasez mundial de terapeutas pediátricos. Esto crea un enorme problema de acceso.
Una segunda cuestión surgió cuando empezamos a hablar con los terapeutas: muchos tienen dificultades para conectar con los clientes más jóvenes. Sentarse en una habitación con un adulto desconocido y que te pidan que hables de tus sentimientos puede resultar intimidante o incluso parecer un castigo, sobre todo teniendo en cuenta el estigma que sigue asociado a la terapia.
Nuestro primer prototipo se probó con 40 niños en un estudio clínico realizado en el Hospital General de Viena. Los comentarios fueron sorprendentes: los niños se concentraron de inmediato, se involucraron mucho y se mostraron mucho más abiertos durante las sesiones. Querían volver activamente. Fue entonces cuando nos dimos cuenta de que teníamos algo significativo entre manos.
Calm Quest ayuda a los terapeutas a reducir la frustración, aumentar la retención y recuperar hasta un 40-60 % del tiempo de la sesión, tiempo que puede dedicarse a un trabajo terapéutico más profundo y con mayor impacto.
¿Cómo reaccionan los pacientes la primera vez que experimentan este tipo de terapia?
La mayoría de los usuarios se muestran escépticos al principio. Si sufres ansiedad o TDAH, tu voz interior suele decirte que "estar tranquilo" es algo que simplemente no puedes hacer.
Entonces, el entorno comienza a responder. La tormenta se debilita, los colores cambian, el mundo cambia, no porque alguien te diga que te relajes, sino porque tu propio cuerpo lo está haciendo.
Ese momento es poderoso. Para muchos usuarios, es la primera vez que pueden ver claramente que tienen la capacidad de regular sus emociones. Calm Quest no sustituye a la terapia, sino que ofrece a los terapeutas una forma de enseñar esa habilidad de manera inmediata, intuitiva y profundamente motivadora.
Afirmáis que vuestra solución permite a los terapeutas ahorrar entre un 40% y un 60% del tiempo por sesión. ¿Qué cambia en la práctica clínica gracias a esta eficiencia?
El impacto varía según el terapeuta, pero el mecanismo subyacente es el mismo. La capacidad terapéutica es limitada y los abandonos son costosos, tanto para los pacientes como para los profesionales.
Calm Quest mejora la participación desde el primer minuto de la sesión. Esto se traduce en menos abandonos y un progreso más rápido, ya que los pacientes se concentran y se muestran emocionalmente accesibles mucho antes.
Con el tiempo, esto permite a los terapeutas avanzar más con los mismos pacientes o reorganizar sus horarios para tratar a más personas. El resultado es un aumento significativo de la capacidad efectiva, normalmente equivalente al 40-60 % del tiempo de sesión, sin aumentar el agotamiento.
No ocurre de la noche a la mañana. Los terapeutas necesitan tiempo para adaptar sus flujos de trabajo. Pero aquellos que lo hacen pueden reducir las listas de espera, ayudar a más pacientes y crear prácticas más sostenibles.
El concepto de “jugar para regular emociones” rompe con muchos estigmas asociados a la salud mental. ¿Ha sido más difícil convencer a pacientes o a profesionales?
Convencer a los pacientes es fácil, pero convencer a los terapeutas es más difícil.
Casi todas las personas ajenas a la profesión reaccionan de la misma manera cuando ven Calm Quest: "Es increíble. ¿Puedo usarlo en casa?". Regularmente recibimos mensajes de personas que nos preguntan cómo pueden lograr que sus terapeutas lo adopten.
Los terapeutas, como es comprensible, son más cautelosos. Sus rutinas proporcionan estabilidad en un entorno de demanda constante. Adoptar una nueva tecnología requiere un beneficio claro tanto para ellos como para sus pacientes.
Los terapeutas que lo adoptan primero suelen ser aquellos que ya están interesados en el futuro de la terapia, profesionales que comprenden el creciente número de investigaciones sobre la realidad virtual y sus beneficios, y que quieren ser pioneros en nuevos enfoques. Curiosamente, a menudo son ellos quienes nos encuentran a nosotros antes de que nosotros los encontremos a ellos.
Habéis sido reconocidos como la startup más disruptiva de 2024 por Poets & Quants. ¿Qué hace realmente disruptivo vuestro enfoque frente a otras soluciones?
Sin duda, fue un gran honor para nosotros. No somos la única empresa que explora la realidad virtual en el ámbito de la salud mental, pero nuestro enfoque es fundamentalmente diferente. Muchos actores provienen del sector de la tecnología médica y se centran en la certificación clínica, el reembolso de los seguros y los contratos con hospitales.
Nuestra experiencia se basa en la narración de historias y el diseño de juegos. Nuestra prioridad es la experiencia del usuario: ¿es intuitiva, atractiva y algo a lo que la gente realmente quiere volver?
No estamos tratando de construir un dispositivo médico. Nuestra misión es convertir la terapia en un juego, ya sea en clínicas, escuelas, lugares de trabajo o en tu propia casa. Al centrarnos en la usabilidad, el disfrute y la iteración impulsada directamente por los usuarios, evitamos la dependencia de una única vía regulatoria o de reembolso.
Eso es lo que hace que nuestro enfoque sea verdaderamente disruptivo, porque no somos una empresa de tecnología médica. En esencia, somos una empresa de videojuegos que trasplanta los conocimientos técnicos de las industrias creativas al ámbito del bienestar.
España empieza a posicionarse como un hub de innovación en salud digital. ¿Cómo valoráis el ecosistema español para escalar una startup como Acute XR?
Elegimos España, y Barcelona en particular, de forma muy deliberada. Durante mi MBA en ESADE, experimenté de primera mano el ecosistema y vi lo bien establecidas que están sus industrias de la salud y los videojuegos, industrias en las que nos encontramos en la intersección.
España ofrece un gran talento, una infraestructura excelente y unos costes operativos más bajos que muchos otros mercados europeos. Además, las instituciones públicas están muy digitalizadas y son accesibles, lo que supone una gran diferencia para las empresas en fase inicial.
Sin embargo, lo que más destaca es la cultura. Hay una voluntad de experimentar, de asumir riesgos y de probar nuevos enfoques sin presiones innecesarias. Esa mentalidad es increíblemente valiosa para crear empresas innovadoras.
Vuestro proyecto tiene una clara vocación internacional. ¿En qué mercados estáis poniendo ahora el foco y por qué?
De hecho, nos consideramos una empresa global y centrada en el trabajo remoto. España es un buen mercado de prueba para nosotros por las razones que he mencionado anteriormente, pero también nos estamos centrando en las regiones DACH y CEE debido a nuestras conexiones existentes allí. Más allá de eso, estamos llevando a cabo pequeños experimentos en otros países, como Estados Unidos, para evaluar el interés y la preparación del mercado, y también estamos ofreciendo Calm Quest a cualquier terapeuta del mundo que quiera registrarse y probarlo. Calm Quest está disponible actualmente en español, inglés, alemán, polaco y checo, y estamos trabajando para añadir más idiomas y facilitar su adopción por parte de usuarios de todo el mundo.
¿Qué implica habert contado con el apoyo de organismos públicos como ICEX para vuestra internacionalización?
El apoyo de los organismos públicos es muy tranquilizador (nunca mejor dicho), porque sientes que el gobierno es tu aliado y no alguien que trabaja en tu contra. Esto es especialmente importante cuando vienes de otro país y el idioma local es tu sexta lengua. Claro, me las arreglo en español, pero ¿estoy seguro de que entiendo todas las leyes y normativas? Tener a alguien a quien poder pedir ayuda es muy importante y no me siento amenazado cuando recibo comunicaciones del gobierno. Entiendo que intentan ayudar y puedo centrarme en desarrollar el negocio.
Esa es la clave, en realidad. Como fundador de una startup, estás constantemente apagando incendios y tratando de librar varias batallas en demasiados frentes con la esperanza de que, más pronto que tarde, las cosas se solucionen de alguna manera. ICEX es una gran ayuda, porque recibimos apoyo legal, información sobre oportunidades locales y mucha exposición a los medios de comunicación, inversores y clientes potenciales. Sin ello, habría sido mucho más difícil establecernos aquí en España.
¿Qué papel puede jugar este tipo de apoyo para una startup deeptech en fases tempranas?
Creo que envía un mensaje al mercado y a los inversores de que el gobierno respalda a la empresa. También me alegra mucho que ahora podamos mostrar el logotipo "cofinanciado por la Unión Europea" en nuestro sitio web, porque conseguir que un organismo público te apoye abiertamente no es tarea fácil.
En el caso concreto de DeepTech, a menudo es difícil atraer financiación, porque es demasiado complejo, tarda mucho en salir al mercado y, por lo tanto, es intrínsecamente más arriesgado que una empresa B2B SaaS habitual. No podemos limitarnos a crear algo en dos meses y lanzarlo al mercado con la esperanza de que se expanda. El desarrollo de nuevas tecnologías requiere una investigación seria, lo que exige paciencia, tiempo y mucho capital. No creo que hubiera muchas empresas de DeepTech si no fuera por el apoyo de los organismos públicos, por ejemplo, a través de subvenciones.
Más allá de Calm Quest, ¿en qué nuevas experiencias o aplicaciones de realidad virtual estáis trabajando?
No puedo revelar demasiado, pero puedo prometerles que estamos comprometidos con nuestra misión de convertir la terapia en juego y que Calm Quest, en su forma actual, seguirá evolucionando con el tiempo. Como mencioné anteriormente, hemos recibido muchos comentarios de personas que desean probar Calm Quest en otros formatos y entornos, por lo que estamos explorando nuevas formas de ofrecer esa experiencia relajante a personas de todo el mundo, tanto en realidad virtual como más allá.
También diré que, aunque Calm Quest se centra en enseñar la autorregulación emocional y encontrar formas de relajarse, el impacto potencial de la realidad virtual va mucho más allá y estamos muy emocionados por explorar nuevas vías para ayudar a las personas y también crear nuevos tipos de experiencias de juego con las que solo podíamos soñar cuando éramos niños.
¿Cómo imaginas la terapia de salud mental dentro de diez años? ¿Dónde estaréis vosotros?
Creemos que la terapia de salud mental cambiará drásticamente durante la próxima década. Aunque la realidad virtual no será para todo el mundo, se convertirá en el estándar de referencia para la terapia de salud mental.
Las empresas que triunfen no lo harán solo por la tecnología, sino por la experiencia. No se trata de una carrera tecnológica, sino de una carrera de propiedad intelectual y creatividad.
Acute XR se está convirtiendo en uno de los equipos que definen cómo debe ser una terapia atractiva, lúdica y eficaz. Nuestro objetivo es sencillo: crear las experiencias más significativas y agradables que las personas puedan tener, convirtiendo la terapia en un juego.
Número de empresas tech e innovadoras en España
Fuente de datos: Ecosistema Startup, la mayor plataforma de empresas españolas.