"Cuando nos lanzamos a construir esto, nunca imaginamos que hubiese tanta gente que soñase con lo mismo que nosotros"

GAMERSFY es una startup española que ha dado forma a una idea que permite competir, divertirse y ganar dinero jugando a los videojuegos más populares. El proyecto surge a finales de 2017 cuando dos amigos de la infancia sueñan con profesionalizar los “torneos caseros” de videojuegos con sus amigos, llevándolo a un entorno digital que traspase fronteras y permita jugar para ganar premios en efectivo. Tras mucho trabajo, han creado una plataforma que pone al alcance de cualquier persona mayor de edad la posibilidad de ganar dinero desde dónde esté mientras juega a sus videojuegos favoritos, se divierte y se relaciona con una comunidad de más de 110.000 jugadores con alcance internacional.
Esos dos amigos son Álvaro Remiro y Abel Chocano, quienes aseguran que para ellos lo más importante es la confianza y respeto. "Ambos sabemos que cada uno tiene capacidad para sacar esto adelante en su área. Con esto ganamos tranquilidad, al saber que unas de las áreas más importantes de la empresa están bien atendidas, y nos permite focalizarnos. Aún así, prácticamente todas las decisiones son comentadas y validadas por ambos", explican los emprendedores.
El proyecto que han creado se diferencia de otras plataformas en que la actividad diaria de los juegos está controlada y gestionada por su equipo de expertos, profesionales todos ellos con gran experiencia y alta cualificación en el sector. Además, cuenta con una app móvil, disponible en iOS y Android, que lo hace muy accesible para que el usuario pueda conectarse, jugar y ganar desde cualquier lugar y en cualquier momento. La principal ventaja de GAMERSFY es la automatización de resultados, prescindiendo de la figura del árbitro.
¿Cómo era el sector en 2017, cuando comenzasteis el proyecto?
La industria de las competiciones de videojuegos a día de hoy es muy joven, al igual que los eSports; en 2017 lo era aún más. Había plataformas web que organizaban únicamente torneos en las que nos fijamos para ver en qué podríamos mejorar y aprender de ellas.
Principalmente lo que descubrimos fue que no había muchos sitios, y menos conocidos, donde se pudiese ganar dinero jugando a videojuegos. También nos dimos cuenta de que se organizaba alguna liga más profesional que ayudaba a adentrarse a la base amateur en el mundo de las competiciones online, pero no había mucha oferta y la gente no tenía conocimiento de ello; ahora el sector ha dado un cambio brutal y hay muchas opciones, por lo que la clave es diferenciarse y trabajar en tu propuesta de valor.
¿Cómo os adentrasteis en él?
Nos adentramos “cagándola”, fuimos demasiado lejos en la innovación. Planteamos unos modos de juego que no entendía nadie. Eran competiciones por estadísticas, en las que no te enfrentabas directamente a tu rival, lo que dificultaba la comprensión del jugador y por supuesto no cuajó.
Nos pasamos de innovación “construyendo una moto” que nadie quería y, lo peor de todo, sin haber construido antes una bicicleta. Fue entonces cuando volvimos a la realidad, analizamos todo el feedback de nuestros primeros usuarios, pivotamos, y lanzamos Gamersfy 2.0, que es el que ahora podéis descargar en cualquier teléfono.
¿Qué supuso para vosotros pasar de jugadores y usuarios a formar parte de la industria como empresa?
Mucho. Nosotros competíamos por diversión y siempre soñábamos con ganar dinero u otros premios jugando a videojuegos. Luego había otro sueño, que sabíamos que era mucho más difícil de alcanzar, que era llegar a competir de forma profesional. Cuando nos lanzamos a construir esto, nunca imaginamos que hubiese tanta gente que soñase con lo mismo que nosotros; poco a poco nos fuimos dando cuenta que era una necesidad que crece día a día.
Somos conscientes que formar parte de la industria de los eSports requiere de mucha responsabilidad, ya que tenemos una gran comunidad sobre la que dar ejemplo, velar por que el respeto hacia los rivales, juego limpio y otras muchas cosas. Por lo que partiendo de esas premisas intentamos hacerlo lo mejor que sabemos y ponemos nuestro granito de arena para que siga creciendo y mejorando el sector.
¿Por qué introdujisteis la idea de que cualquiera puede ganar dinero jugando y no solo los profesionales?
Porque era nuestro caso. Al final nosotros no éramos profesionales, éramos chavales que nos gustaban los videojuegos y jugábamos por diversión y añadíamos ese factor de adrenalina poniendo un bote al torneo que se llevaba el ganador. Estos torneos podrían surgir en cualquier momento, en el que tocasen al timbre de tu casa tus colegas.
Todo empieza por solucionar un problema o inquietud que descubres tú y que piensas que tienen muchas más personas, y así es como lanzamos la plataforma después de ver en un estudio de mercado que la idea cobraba sentido en el panorama de competiciones online de videojuegos que había.
¿Y quiénes son precisamente los usuarios de vuestra plataforma?
Tenemos todo tipo de usuarios, puesto que tenemos diversos géneros de juegos. La gente piensa que las únicas personas que juegan a videojuegos son los chavales entre 18 y 24 años, millennials; y no cabe duda que este segmento de jugadores es la mayor y más importante.
Sin embargo, en nuestra aplicación tenemos un 50% de usuarios que se sitúa por encima de los 24 años y un 35% de todos nuestros usuarios que son mujeres, son datos relevantes que siempre hay que tener en cuenta tanto en el crecimiento de la industria como en tu estrategia de marketing.
¿Qué es lo que más valoran de ella?
Nuestra propuesta de valor es ofrecer la posibilidad de poder ganar dinero en cualquier momento, desde cualquier lugar, a través de un proceso rápido, sencillo y sobretodo seguro. Es muy importante ofrecer al usuario tranquilidad al usuario en relación a todo el proceso, desde la veracidad de los resultados que pasa por un proceso automático y revisión humana en caso de algún problema, hasta la gestión monetaria de los premios conseguidos.
¿Cómo conseguís que la competición sea ecuánime y justa entre todos los jugadores?
Actualmente tenemos un sistema de niveles llamado AURAS en la App, cada jugador está clasificado en un determinado nivel a través de un proceso de cálculo de resultados y desempeño en las partidas jugadas de Gamersfy. Con este sistema se asegura que jugadores que son muy buenos y llevan mucho tiempo en la App no puedan enfrentarse contra recién llegados o jugadores de un nivel inferior.
Uno de vuestros objetivos es fomentar las comunidades de videojuegos, ¿por qué? ¿Qué implica?
La parte social es muy importante en el ecosistema gamer. La comunidad del gaming es muy cercana en cuanto a comportamiento se refiere, ya que están acostumbrados a desarrollar relaciones online para jugar o chatear.
Hemos descubierto que la gente no solo llega a Gamersfy para ganar el mayor número de competiciones o dinero, sino que también le interesa mucho relacionarse con otra gente con la que comparte intereses, por lo que les gusta ver partidas de otros jugadores, comentarlas, hacer bromas por el chat; los objetivos finales son sentirse parte de algo y sentirse reconocido por los demás integrantes de la App, esto es nuestro principal motor por lo que trabajamos día a día para que se cumpla.
¿Cómo fue el desarrollo tecnológico de la app?
Fue duro, muchas iteraciones con desarrolladores hasta que encontramos alguien de confianza. Una vez superado esto, el resto no fue un camino de rosas, puesto que hay que trabajar muy duro y tener una capacidad de adaptación constante. No hay que olvidar que nos encontramos en un sector emergente y que además nuestro producto es algo innovador que muchas muchos jugadores ni conocen, por lo que gran parte de nuestro esfuerzo va para educar a estos usuarios. A veces sacamos nuevas funcionalidades que finalmente no son atractivas para el jugador, y por tanto hay que ser muy ágiles virando para tener contentos a los usuarios y darles lo que demandan.
¿Y la inversión inicial? ¿De dónde provenía?
Como en muchos casos la inversión inicial proviene de nosotros y las FFF. Convencimos a un familiar para que confiará en nosotros y la aventura que planteamos en su momento; nada hubiera sido posible sin esa inversión, estamos y siempre estaremos muy agradecidos.
Ahora habéis cerrado una nueva ronda, ¿a qué la destinaréis?
Queremos llevar a Gamersfy a otro nivel madurando más como “empresa”, no tanto el sueño de dos chavales. Para empezar, hemos doblado el equipo, para poder crecer en producto, con gente especializada en las diferentes áreas. Sabemos de la importancia del marketing, y por eso hemos incorporado una persona especializada y con experiencia, que ha sido la encargada de diseñar toda estrategia digital, enfocada en el crecimiento orgánico; y en negocio, cerrando colaboraciones con organizaciones y marcas que nos ayuden a posicionar Gamersfy como un referente en la comunidad.
¿Cómo se ha producido la negociación de la misma?
En este último mes ha sido todo muy rápido la verdad, y tras muchos meses de trabajo lo hemos conseguido. Durante este camino hemos tenido opciones que no nos acababan de cuadrar. Muchas veces toca mantenerse firme en tu visión de marca y huir de aquello que no esté alineado contigo o que no cumpla tus principios.
¿Qué consejo daríais en este sentido?
Que confíen mucho en sí mismos y en su idea/plan pero que sepan escuchar, no dejarse persuadir y luchar por tu objetivo de negociación. Si lo tienes claro, eres constante y haces bien tu trabajo las oportunidades llegarán.
Ya con la inversión obtenida, ¿qué otros objetivos os habéis marcado para 2020? ¿Cómo esperáis que evolucione el sector y qué repercusiones ha tenido la pandemia?
Nuestra visión siempre ha estado enfocada en la base amateur y semi-profesional de la industria y creemos que hay mucho por hacer en ese ámbito. Gracias a nuestra automatización y rapidez de gestión vamos a trabajar en tratar de rentabilizar la gestión de competiciones online con grandes volúmenes de jugadores. El sector se ha visto afectado por la pandemia para bien, consolidando el crecimiento que ha obtenido en este periodo; por lo que creemos que la evolución natural que se iba a dar en los próximos 5 o 10 años puede que llegue en menos tiempo.
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