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Sociales|Francisco Nieto Escámez y Luis Castillo López. NeuroDigital
“En cierto modo nos lo jugamos todo a una carta, pero estamos seguros de que apostamos a caballo ganador”
  • Además de su producto estrella, el guante háptico Gloveone, crean aplicaciones software de Realidad Virtual dirigidas al campo de la salud
28/10/2015 |  Indra Kishinchand

Francisco A. Nieto Escámez y Luis Castillo López son los fundadores de NeuroDigital Technologies, una compañía que ofrece soluciones tecnológicas en Realidad Virtual para “Fun & Serious Games” (Juegos Lúdicos y Serios). Así, además de su producto estrella, el guante háptico Gloveone, crean aplicaciones software de Realidad Virtual, en este caso dirigidas al campo de la salud.

NeuroDigital, empresa acelerada en el Programa Minerva, está compuesta por un equipo de unas 20 personas con una edad media de 30 años, de carácter multidisciplinar, que trabaja con gran entusiasmo y plenamente comprometidos con un proyecto que puede hacer historia en el mundo de la tecnología.

Francisco es profesor de Psicobiología en la Universidad de Almería desde 1998, donde trabaja como investigador e investigador en el campo de la Neurociencia, compatibilizando dicha actividad con las funciones de Director Científico de NeuroDigital Technologies. Por su parte, Luis Castillo ha trabajado como investigador en la Plataforma Solar de Almería (CIEMAT) desde 2011 hasta la actualidad que tiene dedicación exclusiva como Director Ejecutivo en NeuroDigital Technologies.

¿Qué aplicaciones tiene la Realidad Virtual?

La realidad virtual es una tecnología totalmente transversal, con posibilidades de uso en cualquier ámbito, desde el mero entretenimiento hasta el uso en sectores como la industria, la medicina, el turismo... Es especialmente útil para la simulación de casos reales en escenarios virtuales, particularmente para actividades que requieren entrenamiento de operarios que trabajan en situaciones de riesgo. No obstante, entre todas destaca el uso lúdico, tanto como videojuego como creación audiovisual (cine, televisión…).

¿En qué proyectos estáis trabajando actualmente?

Actualmente estamos centrados en llevar nuestro prototipo a fabricación en serie y poder así satisfacer la creciente demanda de Gloveone a nivel mundial. Ello conjuntamente con hacer de Gloveone la referencia en Realidad Virtual Háptica, compatible con los dispositivos de las principales compañías tecnológicas.

A parte de esto, tenemos en marcha varios proyectos de desarrollo de aplicaciones en realidad virtual en ámbito sanitario, empleando las posibilidades de tacto de Gloveone. Concretamente nos orientamos a la rehabilitación de pacientes con problemas neurológicos o psicológicos, para los que la Realidad Virtual inmersiva puede ser una excelente herramienta terapéutica. Para ello contamos con la colaboración de grupos de investigación universitarios, hospitales de referencia a nivel nacional e internacional y asociaciones pacientes.

Os dirigís al mercado de los videojuegos así como a usuarios profesionales, ¿cómo os adaptáis a cada uno de ellos?

Realmente, la única diferencia es el enfoque y aplicación que se quiera dar a nuestra tecnología, y a la Realidad Virtual en general. Una vez que tienes el conocimiento, la experiencia y la capacidad tecnológica que te permite desarrollar una aplicación virtual, ese substrato puede verse reflejado tanto en un juego lúdico como en un juego serio. Las aplicaciones serias también se pueden ver como si fueran un videojuego, la única diferencia es que su objetivo no se queda en el mero entretenimiento.

Además, un desarrollo puede tener un uso serio, digamos en medicina o entrenamiento de trabajadores en la industria, y a la vez ser una aplicación divertida y amena que engancha a la persona que la está utilizando. Nosotros, por ejemplo, desarrollamos aplicaciones que permiten rehabilitar el ojo vago en personas que en principio ya no son receptivas a los tratamientos tradicionales, y al mismo tiempo son un videojuego 100% lúdicos.

¿Cómo ayuda vuestro producto al campo de la salud?

Podemos decir que, salvo contadas excepciones propias de laboratorios universitarios, la Realidad Virtual aplicada al campo de la salud no ha incluido la tecnología háptica. La posibilidad de que los pacientes no sólo vean y escuchen los estímulos virtuales, sino que además puedan tocar y sentir todo aquello que ven supone que dicha experiencia sea mucho más inmersiva. Así, en el caso de la terapia virtual esta resulta mucho realista para el paciente, y por lo tanto la adherencia y eficacia de la misma es mucho mayor. Es la misma diferencia entre presenciar una escena a ser partícipe de la misma.

En esta línea se encuadran AmbliOK, un videojuego diseñado para rehabilitación del ojo vago y en fase de validación clínica, Snoezelen VR, una suite de aplicaciones para rehabilitación cognitiva en pacientes con daño cerebral y demencia, así como ViRe un proyecto de gran futuro que utiliza la tecnología de Gloveone aplicada a la rehabilitación física. ViRe tiene como principal atractivo su capacidad para realizar un seguimiento con precisión milimétrica de la postura y movimientos articulares del paciente independientemente de su posición (de pie, sentado, acostado) y además proporciona feedback inmediato sobre su ejecución. Todo ello informando y permitiendo el control de la terapia por parte del profesional.

¿Qué es Gloveone?

Gloveone es un guante háptico que permite tocar y sentir con las manos cualquier objeto presente en un escenario virtual. Aunque algunas compañías de referencia en tecnología virtual están trabajando en el lanzamiento de dispositivos tipo “mando” para interactuar con entornos virtuales, en ningún caso proporcionan la naturalidad de poder tocar y manipular los objetos virtuales con las propias manos. Gloveone permite seguir el movimiento de las manos y sentir el tacto de los objetos virtuales. Es la solución que permitirá que la Realidad Virtual sea totalmente inmersiva, de forma que no sólo tengas una experiencia visual o auditiva, como si vieras una película 3D en 360º, sino que al poder interactuar personalmente en la misma podrás sentirte el actor protagonista.

¿Cómo ha sido la acogida de los usuarios?

Gracias a la campaña de crowdfunding a través de Kickstarter se ha creado una enorme expectación entre el público y la industria tecnológica, con presencia en medios de comunicación de todo el mundo. Conseguimos superar nuestro objetivo de 150.000 dólares en Kickstarter. A través de nuestra página web www.gloveonevr.es es posible reservar el guante y cada día recibimos peticiones de todas los rincones del planeta. Del mismo modo, nuestra participación en ferias internacionales como la reciente Gamescom celebrada en Colonia han sido un completo éxito con la gente haciendo cola para probar el guante (algunos volvían al día siguiente para repetir la experiencia).

¿Cuáles son vuestros objetivos para 2015?

En agosto de 2015, después de la campaña de Kickstarter, hemos lanzado la preventa de Gloveone y estamos recibiendo solicitudes de reserva, con el objetivo de enviar el producto al comprador a lo largo del segundo cuatrimestre de 2016. Actualmente estamos trabajando en el proceso de llevar el producto en fase de prototipo a fabricación en serie. Al menos el primer lote se fabricará en Europa, asegurando los mejores estándares de calidad.

En cuanto al apartado de relaciones con otras compañías, en octubre tenemos previsto nuestro tercer viaje a EEUU en menos de un año. Nos reuniremos con varias compañías de la talla de Google, Microsoft e Intel entre otras, y en particular con los responsables de la división Playstation de SONY. En algunos casos se trata de contactos que ya iniciamos hace tiempo y resulta fundamental para NeuroDigital mantener y estrechar nuestra relación con estas compañías.

¿Tenéis previsto lanzar alguna nueva versión o producto añadido?

 De momento estamos centrados en la industrialización de Gloveone y en conseguir su compatibilidad con el mayor número posible de dispositivos para Realidad Virtual. Actualmente está preparado para funcionar con las gafas Oculus Rift y Samsung Gear VR, con las cámaras Leap Motion, Intel RealSense y Kinect, y en el futuro próximo se integrará también con las gafas HTC Vive, Google Cardboard, Sony Morpheus…

¿Cómo habéis cambiado desde vuestro nacimiento hasta la actualidad?

 Como suele ser habitual cuando se crea una Startup hemos ido pivotando y evolucionando hasta llegar al punto actual. Centrarnos en un producto como Gloveone y explotar todas sus posibilidades ha sido una decisión fundamental. En cierto modo nos lo jugamos todo a una carta, pero estamos seguros de que apostamos a caballo ganador.

¿Cuál ha sido el momento más difícil desde que decidisteis emprender?

 Como también suele ser habitual en una pequeña empresa de reciente creación, las mayores dificultades vienen asociadas a los momentos de dificultades de financiación. En estos casos siempre se ha solventado mediante una ampliación de capital por parte de los socios promotores para poder afrontar los diferentes gastos, especialmente la nómina de los trabajadores.

¿En qué países estáis instalados?

Nuestra sede y centro de trabajo está en el Parque Tecnológico PITA de Almería, pero dado que nuestro principal mercado está en EEUU estamos planteándonos tener representación directa en este país. Actualmente estamos trabajando en varios acuerdos comerciales con grandes distribuidoras de tecnología en EEUU y China.

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